Hemeroteca :: 24/09/2008
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SPOTS

Infantes y 3D

Por Alejandro de Pablo
Última actualización 02/03/2009@18:55:03 GMT+1
Fernando García-Ruiz firma, como realizador, la nueva aventura de Dodot Plus Activity: Nueva York está sitiada por un gran monstruo de agua que los bebés deben vencer. Tras el éxito de Dodot Astronautas, el anunciante, Arbora y Ausonia, vuelve a confiar en la agencia Tapsa y en el equipo de la productora Only925 para desarrollar su nueva campaña inspirada en las películas dirigidas por Ivan Reitman: "Ghostbusters".
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30 niños, con una media de edad de año y medio, tres días de rodaje y un trabajo de dos meses de investigación, preparación y desarrollo en posproducción forman el grueso de una producción con una logística compleja, elaborada por Cristina Chavarri, directora de producción. El rodaje se ejecutó, en su totalidad, en el parque Warner de Madrid, ya que reunía las condiciones estéticas deseadas, no era viable la construcción de decorados y era necesario unificar localizaciones por tiempo y presupuesto.

Se organizó una guardería en rodaje en la que varias puericultoras y un pediatra estuvieron pendientes, en todo momento, de las necesidades de los niños. Miguel Ruiz, operador de Flame del spot junto a Gabriel Garrido, acudió cada día al rodaje para coordinar la imagen real con la integración del monstruo en 3D. El realizador y el director de fotografía, Kiko de la Rica, tuvieron la agilidad necesaria para cumplir con la planificación, a pesar del tiempo cambiante y las dificultades inherentes a un rodaje con niños tan pequeños.

Primeros pasos


Tras dos sesiones de casting, para asegurar el carácter de los niños, seleccionaron a 30 de entre 200 candidatos: “Buscamos los menos polémicos, los que menos llorasen, aparte de que tuviesen buena apariencia. Era importante que fuesen a guardería porque están más acostumbrados a estar sin los padres. Entre los tres protagonistas queríamos cubrir diferentes razas para darle un punto americano. Teníamos diferentes alternativas, con dobles opciones, ya que un niño de año y medio es imprevisible. El problema es que una vez elegidos los tres protagonistas teníamos que seguir hasta el final con ellos por cuestiones de raccord”, nos comenta Fernando García-Ruiz.

Realizador y director de fotografía creían en la idoneidad de una luz fiel al estilo Ghostbusters, pero el cliente quería una película alegre, luminosa y colorida, que en ningún momento transmitiese que los niños corren peligro ni están asustados, por lo que tuvieron que adaptarse a estas premisas. La dirección de arte corrió a cargo de Pablo Alonso, habitual colaborador de Fernando, que ya tenía la experiencia de Dodot ‘Astronautas’ y fue capaz de diseñar máquinas tecnológicas de aspecto infantil. En el cuartel general tuvo que bajar el techo porque al tener la cámara en el suelo, debido a la altura de los niños, los espacios resultaban muy grandes.

La posproducción se realizó en el estudio madrileño de Serena. La reunión de preproducción se basó en el monstruo, el resto de la truca no ofrecía complicaciones especiales y Fernando quería conocer las limitaciones sobre la verosimilitud del muñeco, “al final pudimos darle una solución a todo lo que planteó”, afirma Fernando Jariego, animador en 3D.

El muñeco nació sobre papel, dibujado bajo una directriz concisa: tenía que ser atractivo para los niños, no dar miedo. Hicieron un desarrollo con muchos bocetos hasta llegar al idóneo. Antes de empezar a desarrollar el monstruo definitivo y trabajar con el agua era necesario conseguir la aprobación de la agencia ya que, debido a las fechas tan ajustadas, no se podían permitir avanzar y dar marcha atrás. Una vez aprobado, el equipo de diseño hizo un ‘turn around’ (muñeco visto en 360 grados), para ver cómo funcionaría de frontal, tres cuartos, de perfil y de espaldas.

También hicieron un estudio de comportamiento facial. Ya tenían la información necesaria para saber cómo debía ser la geometría que debía responder tal y como se había diseñado. Tuvieron un mes y medio desde que salió el proyecto hasta el rodaje, pero del rodaje a la entrega sólo 12 días, por lo que fue muy importante invertir el tiempo de preproducción en investigar y adelantar todo el trabajo posible, como apunta Fernando Casielles, animador 3D, “una vez tuvimos aprobado el diseño empezamos a modelar. El setup (sistema de huesos para poder mover el cuerpo en 3D, se coloca en la geometría) es relativamente sencillo, porque los movimientos son de caminar. A partir de ese setup se empezó a hacer un estudio para saber dónde se tendrían que colocar los emisores para los fluidos.”
Realflow es el software patrio que ha permitido dotar al monstruo protagonista de apariencia acuosa. Creado por la empresa española Next Limit Technologies, está avalado por numerosas súper producciones internacionales, miles de clientes y un Oscar de Hollywood (Téchnical Achievement Award) por su aportación al desarrollo técnico de la cinematografía.

Arranca el lance


Una vez concluido el casting, elegidos los actores protagonistas y secundarios, definida la posproducción, estudiada la logística necesaria y desarrollado el plan de rodaje y la planificación, comenzó el rodaje. Kiko de la Rica aclara que “en este tipo de rodajes no se puede improvisar nada, el shooting estaba muy claro y lo cumplimos completo. Una producción de estas características está llena de trampas. Dentro de la dificultad el rodaje fue bastante sencillo, ya que estaba todo muy controlado. El primer día los niños sorprendieron por la facilidad a la hora de trabajar y por cómo cumplían el acting más complicado. El resto de los días era más sencillo pero los niños se cansan mucho y rápido. Ya teníamos la experiencia de Dodot ‘Astronautas”, cuando los niños entran en el set puedes hacer pocas correcciones, por lo que usábamos un muñeco como doble de luces.”
Los niños que trabajaron muy bien el primer día los dos siguientes dieron muchos problemas, incluso hubo que sustituir a uno de los tres protagonistas a mitad de rodaje: “en posproducción tuvimos que sustituir cabezas en determinados momentos y en rodaje jugar con dobles para planos de espaldas. Usamos todo tipo de recursos para captar la atención de los niños: juguetes, un hombre se subía a una escalera y abría y cerraba una sombrilla, sirenas, llaves, etc. Los planos más difíciles son los de grupo cuando corren hacia cámara, ya que teníamos que soltar a 10 ó 15 niños a la vez, a los que llamábamos la atención con golosinas, gusanitos, etc.

Cuando dábamos motor todo el mundo desaparecía y los niños iban corriendo a por los regalos. Teníamos que hacer muchas tomas porque miraban a cámara. No hay un plano que no lleve truca, cambiando una cabeza, haciendo una doble pasada de telecine o componiendo: quitando a un niño y poniendo a otro. Cuando presentamos el off-line al cliente le costaba entenderlo, eran piezas por todas partes y había que explicarle: aquí donde llora el niño no te preocupes, que no se verá, porque vamos a coger sólo el movimiento de la mano”, apunta Fernando García-Ruiz.

Dirección de fotografía


Kodak Vision2 200T 5217 fue la emulsión empleada en todo el rodaje. Una Arri 435 y un juego de Zeiss UltraPrime T-1.9 16-20-24-32-40-50-85-135mm se encargaron de impresionar el negativo en formato súper 35 de cuatro perforaciones, esmerilado marcado en 1: 1,85, igual que la relación de aspecto de emisión.

“Al final optamos por una luz más caliente, los propios decorados tienen tonos marrones y ocres. En cámara pusimos un filtro Chocolote y un Antique Suede que te da una tonalidad suave, caliente, ocre, un toque de color…”

“…También usé filtros Black Pro-mist que, dependiendo de la óptica, fui cambiando de densidad para tener una coherencia de difusión. Si utilizas una óptica más angular metes más fuerte el Pro-mist y si utilizas más tele usas una densidad más baja. Con una focal larga los puntos de difusión del cristal se hacen más grandes, se rompen más. En cambio un angular te los da más definidos, menos rotos, entonces necesitas más difusión para mantener una continuidad. Los filtros de cámara marcaron el carácter y el tono…”

“… En el etalonaje, realizado con Da Vinci Resolve, aplicamos el efecto del 85, ya que habíamos usado película de tungsteno en exteriores con HMIs. Los protagonistas tienen una luz un poco más trabajada; la dificultad es que estábamos casi todo el tiempo en una calle y la luz cruzaba por ahí durante pocas horas y había que resolver muchos planos en ese intervalo de tiempo. De luz día (HMI) teníamos un 18 Kw (Fresnel), un 12 Kw (Fresnel) y un 6 Kw (Par). Para filtrar los aparatos utilicé bastidores de White difussion. Cuando tenía la luz exterior natural más baja y más naranja les metía un pequeño Orange al HMI para que no estuviera tan frío. Alguna vez también hemos hecho negativo, iluminar con negro, quitar luz, o quitar para luego poner nosotros luz, para lo que utilizábamos palio negro…”

“…A veces usamos los proyectores a través de palios o rebotados sobre ellos, para crear una luz suave. En ocasiones aprovechamos la luz natural del sol como contra para modelar, rellenando con palios blancos a los personajes cuando teníamos superficies grandes. En algún plano hemos puesto un palio con una gasa para suavizar y luego tratar a los niños de manera más controlada y tirarles nuestro propio contra, para modelarlos con una luz un poco más lateral. En algunos de los planos que tienen reflejos del agua utilizamos, para crear el efecto, un palio con tela dorada y plata que iluminamos y movíamos para producir la sensación…”

“…También Serena hizo sus propios reflejos. Para la parte del cuartel general llevaba dos 1200 W HMI (Fresnel) y unas pantallas Wall-o-lite. Además de trípodes, como soportes de cámara teníamos una Súper Panther. He medido sobre todo con luz incidente y lo que hago es una valoración de la luz más alta y la luz más baja y luego hago una media que suele ser la que doy como diafragma para exponer. En esta película he dejado una exposición correcta, siempre me gusta sobreexponer un poco para luego trabajarla más a gusto, que tenga más cuerpo”, nos cuenta Kiko de la Rica, director de fotografía.

Serena en rodaje


La labor de Serena en el rodaje se basó en coordinar la imagen real con la integración del monstruo en 3D, aconsejar al realizador sobre todas las dudas que surgían y capturar fotografías a través de una esfera-espejo que, posteriormente, utilizaron para simular la luz ambiente real e iluminar al monstruo. Se llevaron un monstruo modelado con su canal Alpha y, a través del software Combustion, lo mezclaron con la imagen real que capturaban de la señal de cámara. De esta manera pudieron ver escalas que les facilitaban los encuadres.

La esfera-espejo es como una bola de navidad totalmente reflectante, fabricada especialmente para Serena. Se coloca en el centro de la escena y te da un reflejo de 180 grados que se fotografía: “Haces diferentes exposiciones, desde una sobre-exposición hasta una sub-exposición, al menos en cinco stops diferentes. La imagen es de un rango dinámico alto, por lo que puedes trabajar con la exposición. A través del software HdriShop abres las fotografías en unas proporciones normales, para meterlas en una esfera de 3D con geometrías. Te permite generar la iluminación del entorno, tienes la misma iluminación del rodaje, con lo cual la integración es mucho más fácil ya que el muñeco tiene la misma luz que los personajes.

Las imágenes Hdri (High Dynamics Range Image) nos permiten ver directamente la fuente de luz. Siempre hay que apoyar la iluminación, pero los tonos de color los tienes, lo que te facilita mucho el trabajo. El fotógrafo se refleja en la bola pero, en grafismo, te eliminas con facilidad, porque haces las fotografías con un teleobjetivo y tú sales muy pequeño reflejado. Si queremos brillos más altos cogemos una imagen con más blancos. Los reflejos, las refracciones y las deformaciones vistas a través del líquido son siempre la imagen de rodaje, para que cogiera los valores auténticos y los tonos de verdad”, explica Fernando Jariego.

Para Fernado García-Ruiz el trabajo de Serena en el rodaje fue fundamental para no tener problemas durante la posproducción, donde había que dirigir al monstruo, ver los movimientos y acciones que hacía, cómo interactuaba con los niños, había que encuadrar pensando en el espacio que iba a ocupar y las simulaciones nos permitían ver el tamaño y elegir la óptica. “Hay un plano en el que el monstruo pasa por encima de nosotros. Kiko hizo el movimiento de cámara de seguimiento y había que calcular para que no pisara a ningún niño, por lo que tuvimos que elegir el momento adecuado para que coincida donde tiene que pisar el monstruo. Todas estas cosas tienes que tenerlas muy en cuenta a la hora de hacer los movimientos de cámara, porque el monstruo tiene un peso importantísimo para encuadrar”.

Artículo completo en el número 25 de Cameraman.

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El coche y la calle de fondo están rodados como una sola capa. Después se rodó a los niños en otra localización, a cada uno independientemente con un croma.
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